Plataformas virtuales 3D para el aprendizaje

Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) investigan cómo utilizar mundos virtuales en tres dimensiones para la enseñanza, un campo relativamente virgen y con un gran potencial por aprovechar, según los expertos.

FUENTE | Universidad Carlos III de Madrid - madri+d 28/6/2010

Un mundo virtual 3D como SecondLife, por ejemplo, no puede considerarse de entrada una plataforma de enseñanza, aunque constituye una buena base.

Para ello, debe incluir algunos ingredientes, como un programa formativo, con una secuencia de actividades a realizar por el estudiante para adquirir conocimientos, además de una metodología para evaluar los resultados de aprendizaje previamente definidos.

"Cuando todos estos elementos existen podemos decir que hemos pasado de un mundo 3D en abstracto a una plataforma de aprendizaje", explica el responsable de esta línea de investigación en la UC3M, Carlos Delgado Kloos, que es catedrático de Ingeniería Telemática.

Las ventajas que entraña emplear este tipo de aplicaciones para la enseñanza ya han sido exploradas por estos investigadores, que han realizado un experimento al respecto sobre el aprendizaje del castellano como segundo idioma, partiendo de la base de que no hay mejor manera que aprender una lengua que viviendo en un país donde se hable. "Los entornos de aprendizaje 3D son adecuados no sólo para transmitir conocimientos, sino también para enseñar competencias, y si además se incluyen elementos de Realidad Aumentada para la manipulación del mundo tridimensional con elementos físicos reales se consiguen unos resultados todavía mejores, ya que se reduce la barrera de la inmersión en un mundo ficticio", comenta el profesor Delgado Kloos.

UNA EXPERIENCIA EDUCATIVA MÁS RICA

El objetivo de estos investigadores es conseguir desarrollar un producto docente que permita una experiencia educativa completa, mejorando el formato clásico del libro de texto. Si éste se complementa con elementos multimedia, mejora; pero si se da un paso más y se proporcionan entornos tridimensionales que puedan ser explorados por el estudiante, se disponen de más recursos pedagógicos. En este sentido, desde hace mucho tiempo, los futuros pilotos utilizan simuladores de vuelo donde se replica un entorno real para aprender a manejar los aviones. Y es que un mundo 3D es un entorno más parecido al mundo real que el que se pueda plasmar por medio de libro de texto y que permite transmitir muchos más elementos que los puramente cognitivos, de manera que se pueden aprender habilidades, competencias, que con el puro texto no se pueden transmitir, señalan los investigadores. En resumen, una experiencia educativa mucho más rica.

Para que los mundos virtuales 3D se puedan emplear como plataformas de aprendizaje todavía queda cierto camino por recorrer. "Es un campo relativamente virgen que tiene que demostrar toda su relevancia, que crecerá según lo haga la capacidad de computación del hardware, se definan nuevos interfaces software y se generalicen nuevos dispositivos de interfaz persona-máquina", indica Carlos Delgado Kloos, que lidera el Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (GAST) de la UC3M, que trabaja en las áreas de e-learning, computación ubicua, entornos inteligentes, sistemas de tiempo real distribuidos y tecnologías web.

Según los investigadores, resulta necesario que se definan estándares y buenas prácticas para la implementación de entornos docentes en las plataformas virtuales tridimensionales. En estas y otras muchas cosas trabajan en la red eMadrid, un proyecto subvencionado por la Comunidad de Madrid que lidera la UC3M y en la que participan expertos de otras universidades públicas de la región, como la Autónoma, Complutense, Politécnica, Rey Juan Carlos y UNED. Esta red tiene como objetivo fomentar la investigación y el desarrollo en el ámbito del e-learning en la Comunidad de Madrid. El proyecto persigue conseguir una racionalización de los esfuerzos investigadores en e-learning, integrando en el grupo a tecnólogos educativos y expertos en formación mediante las TIC cuya participación permitirá completar la capacidad tecnológica de los distintos equipos y conseguir sinergias importantes. También pretende ser un escaparate de los desarrollos más importantes en e-learning con el objetivo de dinamizar este campo. Una especial mención merece finalmente la transferencia de tecnología a las empresas y la sinergia entre las investigaciones y las necesidades del tejido productivo.


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